斯汀-尤克利夫

『MMD从基础到进阶』十周年汉化版本与规范使用教程『全动图流量注意』

Kinsama:


注意:这是一篇全动图教程,建议不要使用流量阅览,视频教程将会在一周内发布!




基于Emil繁体汉化版修改的十周年汉化版本,以及十周年MMD桥专用版本:


下载地址:『MikuMikuDance 十周年汉化版本 + 0.37版MME』


                 『MikuMikuDance 十周年MMD桥专用版本




注意事项:① 这个汉化版只能在64位系统使用,32位系统用户可以考虑升级系统或先使用旧版:


                    『MikuMikuDance 739 天知道汉化版 + 037中文版MME』


                 ② 如果遇到“应用程序无法启动,因为应用程序的并行配置不正确”等报错问题


                     安装文件夹内的 Visual C++ 2008 / 2010 和 DirectX End User Runtime




『处理解压文件的乱码问题』:『Bandizip』可转换编码并批量处理各种格式的解压软件



『处理文本的乱码问题』:『Notepad++』多编码文本编辑器



『大家好,我是kin,时隔四年终于给大家带来了这次全新的视频和对应的图文教程』


『首先,导入一个解压后的模型,左下第二方格中可以在 相机/光照/附件 和 模型 间进行切换』


模型一定要在解压后使用,否则无法读取贴图,如果贴图名称存在乱码也同样无法读取!



『在 菜单栏 的 显示 中调整地面阴影和坐标轴网格』



『还可以将操作界面分离,并将窗口保持在最前端』



『在 相机/光照/附件 操作界面的右下角,拖动六个按钮控制镜头,对应鼠标右键和滚轮』



『相机操作中的视野角影响画面透视,可以做出鱼眼镜头的效果』



『照明操作由光照颜色和角度两部分组成,同时降低全部颜色相当于降低亮度』


『光照角度:x(红色)-从左到右,y(绿色)-从上到下,z(蓝色)-从后到前』



『根据镜头远近,适当调整本影操作中的影范围,避免出现过于明显的锯齿』



『从 相机/光照/附件 切换至 模型 操作界面,调整轮廓线的颜色和粗细』



『对模型的骨骼系统做一下简单的介绍』




『有一些常用的快捷键:全选(A),移动(Z),旋转(X),选择(C),注册(回车)』


『选中骨骼,拖动右下角的六个按钮移动或旋转骨骼』






需要注意的是,模型的双腿有很多名称带有字母D的骨骼,部分模型作者会将这些骨骼隐藏


虽然顶点权重属于这些骨骼,但实际操作时不要使用它们!



『每操作一次骨骼,都要习惯性地按一次注册(回车),在左侧时间轴上记录关键帧(菱形)』


『未注册的骨骼都会在拖动时间轴时回到原位,按左右方向键移动时间轴』


『尝试在第三十帧的时候抬脚,在第六十帧的时候落下,即可完成一段简单的动作』



『在第三十帧的时候旋转大腿根部的骨骼,注册关键帧,让这段动作变得好看一些』



『在第三十帧的时候选中 左足IK 骨骼的关键帧,在 补间曲线操作 中选择 Y移动(竖直方向)』


『拉出一条曲线,让从零到三十帧的抬腿动作由慢到快再到慢,补间曲线不需要注册关键帧』




『补间曲线的横轴表示时间,纵轴表示位移或旋转角度,任意点的切线越接近竖直,速率越大』


『对相机和骨骼来说,旋转和三个轴向的移动都有各自的补间曲线,点击线性补间使曲线重置』





『补间曲线不仅能做出直线运动的加速度效果,还能做出简易的曲线运动』


『在制作镜头时巧妙运用补间曲线,可以实现更为理想的运镜效果』



『在表情操作中,左上控制眼睛,左下控制眉毛,右上控制口型,右下是其它表情』



『做一个眨眼(まばたき)的表情,在第十帧和第三十帧注册最小,在第二十帧注册最大』




『框选这三个关键帧,点击复制,在第八十帧粘贴(ペースト),得到第二次眨眼的关键帧』




『在 菜单栏 的 表情 中,点击随机注册眨眼,输入帧范围,会自动生成眨眼关键帧』




『表情和相机关键帧都可以复制,而骨骼关键帧不仅可以复制,还可以反转对称』



生动而优雅的动作能够赋予模型生命,推荐参考作者 @妮谷丹 和 @CY 的作品


更多动作相关的进阶内容将会在另一篇教程 动作与关键帧与补间曲线 中讲述!




『接下来简单介绍一下物理系统。MMD内置 BULLET 2.75 开源物理引擎,仅支持刚体』


『重力,风力,物体碰撞等效果都通过物理引擎实现。物理需要注册关键帧,但没有补间曲线』


『重力的方向和加速度都可以进行调整,加上飘动能够模拟自然风的效果』




『在关闭物理的情况下可以操作头发和裙子等受物理影响的骨骼』


『选中所有受物理影响的骨骼,开启物理,注册关键帧,这些骨骼的位置会被记录』




『在 菜单栏 的 物理 中,打开 地面 使物体与地面产生碰撞』



『接下来导入一个动作数据,讲解几个常见的问题』


『这里使用的是 Marine Dreamin' by iMarine-project,导入后会发现动作存在很多问题』


需要注意的是,这是个例,大多数动作都不需要做这样的调整!




『因为这个动作数据是由动作捕捉设备完成的,需要模型摆出 T-POSE,并且关闭所有足IK』


『首先将模型导入 Pmxeditor(下载地址:Pmxeditor 251hEmil的多功能汉化插件


如果打不开软件,需要安装:.NET Framework 4.0.NET Framework 3.5VC++2013




『打开 Transform 窗口,将模型摆成 T-POSE,根据当前变形状态更新模型形状,保存模型』


注意不要使用以现在的姿势保存,手指的权重会出现问题!




加载调整之后的模型,在模型操作中关闭所有足IK,并注册




点击右下角的播放预览,问题成功解决




更多有关 Pmxditor 的内容将会在另一篇教程 Pmxeditor绑定骨骼与制作表情 中讲述!




由于模型的四肢比例各不相同,导入动作数据时还会出现动作幅度过大或过小的情况


在 菜单栏 的 编辑 中,选择全部骨骼帧,修正骨骼位置和幅度,左列乘算,右列加算




如果在一段动画中同时出现多个模型,使用追加中心位置偏移将模型拉开距离




调整好动作后,根据背景音乐的节奏,尝试制作一些镜头。记得注册关键帧,拉好补间曲线


『把握节奏,有条不紊,展现出模型和动作最美好的部分,尽量不要让人眼花缭乱』




优秀的运镜能够极大程度地给动画加分,推荐参考作者 @永远赤红的幼月 作品中的运镜




接下来为这段动画添加背景音乐,首先需要将 .mp3 格式的音频转换为 .wav 格式


『为了和后面视频压制保持一致,这里推荐使用 小丸工具箱(下载地址:小丸压制工具原版)』


在 菜单栏 的 文件 中打开移动帧时播放音频,即可在拖动时间轴时播放背景音乐



接下来简单讲解一下几种文件的保存方式,首先是 .pmm 工程文件


工程文件会记录使用的模型与附件,全部骨骼表情和相机的关键帧,背景音乐和外部亲等


需要注意的是,工程文件只记录绝对路径,改变模型和附件等文件的位置会导致无法读取




保存模型的动作有两种方式,一种是 .vpd 姿势数据,另一种是 .vmd 动作数据


姿势数据不记录表情和关键帧,只记录当前所选中骨骼的状态



动作数据则用来记录骨骼表情和相机光照附件以及物理的关键帧


在时间轴下方输入范围,选中所有骨骼和表情的关键帧,保存动作数据



导出图片或视频之前,在 菜单栏 的 显示 中,打开分辨率设定,输入一个合适的分辨率


这里有一个小技巧,在导出图片时手动输入 .png 后缀,即可导出一张带有透明背景的图片


需要注意的是,SSAO / Diffusion / Autoluminous 等全局特效都会关闭透明通道!




导出视频时,输入帧率和导出范围。视频压缩编码选择未压缩,或另外安装编码器


导出分辨率在1080P以上时,不要勾选导出音频,否则会在导出过程中崩溃!


未压缩的视频同样带有透明通道,1080P/60FPS的情况下每分钟大约占用20GB硬盘空间


导出后的视频需要使用小丸工具箱压制才能正常播放和上传,音频与视频通过封装功能合并


如果硬盘分区格式是FAT32而不是NTFS,仅支持最大4GB的单个文件,无法正常导出视频


如果提示"Out of video memory"说明显存溢出,建议将负载较大的MME删除




接下来简单讲解一下MME的使用方法


『MME本身是日本作者舞力介入p开发的一款插件,用来加载特效和着色器


我在这里将它主要分为三大类:特效类,全局类,着色类』:


 



  • 特效类:例如PowerDOF(景深),Sakura(樱花飘落),Godray(日光照射)这类起到动态和装饰效果的MME。这类特效的核心文件是 .fx 格式,而 .x 格式的文件只作为载体。假设文件夹里有sakura.xsakura.fx这两个文件,只需要加载 .x 格式的文件,但真正起效果的是同名的 .fx 文件


  • 全局类:例如SSAO(环境光遮蔽),Diffusion(柔化调色),Autoluminous(自发光)这样对全局都会产生滤镜或发光等效果的MME,同样只需要加载 .x 格式的文件


  • 着色类:例如Rayikpolishshader,Gshader这类提升模型质感的着色器(Shader),其效果换言之就是我们常说的“哇,这个模型渲染的好棒啊”。甚至有部分着色器已经实现了基于物理渲染(Physically Based Rendering),并且能够同时实现一些全局类特效




需要注意的是,存放MME文件的路径不能存在中文全角符号


没有加载任何MME的情况下,窗口中只有一个 Main 标签


部分MME的使用方式比较特殊,例如Autoluminous(自发光),具体用法见下面的动图




多数全局类MME都能在附件操作调整参数,Si=Size(大小),Tr=Transparent(透明)


开启自动保存后,每次保存 .pmm 工程文件都会自动生成一个隐藏的 .emm 工程文件




更多渲染相关的内容将会在另一篇教程 进阶渲染与特效 中讲述!




『最后讲一下如何制作一块简单的屏幕,并且导入视频作为屏幕投影』


『首先在 Pmxeditor 中,使用追加简单元素新建一个 16:9 的平面』


『在材质面板中手动输入贴图路径 screen.bmp,这个平面就会被自动识别成一块屏幕』


『导出模型或 .x 附件』




在附件操作中调整到合适的大小和位置。在 菜单栏 的 背景 中开启屏幕投影(全画面模式)



如果想要导入一段视频作为背景或屏幕投影,需要将视频压制成 AVC-H264 编码 .avi 文件


推荐使用 格式工厂(下载地址:格式工厂官方网站




导入背景视频,开启屏幕投影(仅作为屏幕投影)


如果加载视频失败,尝试安装这款解码器:K-Lite Codec Pack Mega




『以上就是这篇教程的全部内容,感谢大家的耐心阅览』


视频版规范使用教程将在一周内发布,我会为大家呈现更加丰富的内容,敬请期待!


手持附件和外部亲将会在第二篇教程 动作与关键帧与补间曲线 中使用另一个模型进行讲解


『目前在计划内的还有:Pmxeditor绑定骨骼与制作表情Cinema 4D建模从基础到进阶,MMD桥+实景合成+Marvelous Designer布料结算 等系列教程』


我会努力填坑,希望大家多多关注和宣传』




期待你们做出更多优秀的作品


@Kinsama

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